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評論這一部作品的時候, 可以先參照一下對於前一作新暗黑龍的評論。兩部作品在許多地方是類似的。基本系統也是完全一樣。但是新紋章之謎的製作上畢竟有前一作的經驗。在許多地方也有做改進。
新暗黑龍的時候,要死人才能進入的外傳劇情讓許多系列作玩家都很頭大。而這一作中值得讚賞的部份,就是外傳的進入條件,變成是以傳統的章節中的行動回合數在一定回合以內才能進入。還外加了不能死人這個條件。對於系列作玩家來說是相當好的挑戰。
而這一次取消掉了網路商城的制度,因此在遊戲中可以取得到所有的道具,當然也包括了天空之鞭等等在前作只能去商城買的道具。而且除了遊戲本篇故事以外,這一次還多加了以其他國家為視點的小故事,在網路上還可以免費下載新的故事劇情,對於喜歡這遊戲的故事的人來說,是一大福音。
而除了跟前作比有改善的部份,這一作新增加了聖火從GBA時期新加的支援對話系統,並且是採用的是曉之女神的好感度系統,也就是只要兩個角色在一關中一起出戰,就會得到一定的好感度。而不需要像是GBA時候必需要兩個人站在一起好幾十回合才會發生支援隊話,省去了養好感度的麻煩作業。而且因為原本的紋章之謎並沒有支援對話,這一次讓很多玩家可以多了解角色之間的互動與角色的關係,是相當有趣的。
比起以往來說,支援對話的發生都只有角色間的對話。而這一次的遊戲主軸,是玩家創造的一名角色,因此可以讓自己的角色與其他人物對話,對於以往的聖火系列來說算是很特別的系統。
這一次在據點畫面中有訓練場,可以花錢去讓角色賺經驗值,因此除了可以省去在關卡中凹升級跳點外,也讓錢的實用性加深了不少。是很親切的設計。
因此總合來說,如果喜歡前一作新暗黑龍的人,這款新紋章之謎也很值得一玩。
那... 跟上一作一樣的問題,
對於系列作的老玩家呢?
在講之前,先舉個例子。
假設今天舉辦一場麻將大賽,但是主辦為了避免老手電新手電的太慘而加了一條規定
"如果覺得打出去的牌會被人胡,那可以選擇pass不摸牌也不打牌"
相信出現這條規則的時候,老手一定會抗議,而且老手間一定會出現一條禁止喊pass的不成文規定。
原因是為什麼?
打一桌怕被人胡就可以喊pass的麻將,這東西還是麻將嗎?
聖火系列的特色,是人死了就死了,相當硬派的遊戲。
如果沒有了這個,那聖火系列到底是什麼? 這讓人很疑惑。當然,系列作的老手都習慣不會去開啟人不會死的模式。但是總是會有一個疑問,為什麼為了吸引輕玩家,連這個遊戲最基本最基本的特色都可以扔掉了?少了這個那聖火還剩下什麼?
現在的聖火只剩下沒有方向補正, 二動攻擊的速度系統,以及沒有範圍攻擊這些是他身為戰略遊戲的特色了。
這一次的外傳劇情是主線的一大主軸,同時也是自創角色為主角的劇情。整個外傳劇情還不錯,而且外傳本身的難度也比本傳難,是相當有趣的。但是有一個非常大的敗筆,就是整個事件的幕後指使。是誰?是一個每次看到馬爾斯的軍隊都視而不見自己去搞自己計劃的人。這樣的人會成立一個暗殺組織去暗殺馬爾斯?馬爾斯身上除了封印之盾以外,他一點興趣也沒有的,而且玩過主線的人都知道,他要暗殺馬爾斯的話,在封印之盾完成以前早就可以執行好幾次的。這樣的人為什麼會想要成立暗殺組織去暗殺馬爾斯?而且事實上,以劇情本身來說,其他國家去經援,或者是暗殺組織的首領本身起義要來暗殺馬爾斯都是很合理的,而且比較符合聖火的劇情架構。
這種感覺很奇妙,就好像是給小朋友看的劇本一樣,壞蛋大魔王很壞,不管發生什麼事都是他搞的,就像是洛克人得了小感冒也要去找威利博士一樣自然的劇本。
過去紋章之謎的玩家會知道一件事情,就是有四個人最好要練,要不然最後一章會打得很麻煩。
當然,以前除了矇面騎士以外,其他人都很強,而且再怎麼說角色再怎麼樣,有心去練的話一定練得起來。
但是到了新紋章以後,人物在加入的時候的數值跟原作一樣,但是很可惜的,人物的上限能力值卻比以前多上許多。因此,這一作一開始加入就是上級職的角色,能夠讓能力跳到滿的機會遠比之前低很多。但是關卡的平衡是以人物跳到現在的能力值上限為基準的。所以這一次四個人當中,大至上四個人都沒辦法像原作一樣會想要讓人去練的。其中一個人的專用魔法也變成男性專用魔法,而且可以專剋飛兵的魔法也變得不只有這一本,因此這個角色也一樣變得很奇妙,又偏偏是中盤才會加入的角色。
最近日本的遊戲業界真的很奇妙,因為日本市場已經到達一定的飽和,因此幾個廠商總是喜歡不顧過去玩家的感受去改變玩家族群。任天堂的輕玩家路線越來越明顯,而新聖火也是這樣的路線而出現的遊戲吧。
(除了任天堂有這問題以外,最近capcom因為稻船的關係,而走的太美式了...)
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