2010年12月2日 星期四

皇家騎士團2 ~命運之輪~(Tactics Ogre) 初感

官方網頁

其實我以前從來沒玩過皇家騎士團系列
這次之所以會買這片主要就是因為這系列實在太經典太有名
而且我本身也還滿愛玩SLG的
於是聽到這片要移植的消息,想說機不可失
就直接決定購入了 XDD

皇家騎士團據說開了許多SLG設計的先河
我一開始玩的時候覺得這遊戲還真是有點複雜
不過幸虧之前我有玩過FFTA系列,上手還不算困難
(FFTA的系列真的跟皇家騎士團幾乎一樣)

等開始上手後,就開始中毒了 XDDD
我玩SLG總是一旦玩出興趣就會停不下來
而且這片的資源配佈方式實在非常多樣化
我玩到現在16小時了才剛玩到第二章沒多久
而其中有大半時間都在思考如何調度資源和配招
即使戰鬥本身我覺得頗有挑戰性,但配招對我來說又別有一番樂趣
讓我沒事就會想一直玩 XDDD

聽說這片的難度已經比以前降低了不少
一來是每個角色可以死三次,二來還有這個莫名其妙的命運之輪系統可以倒退 XDDD
說真的,我看過這麼多SLG,我從來沒看過可以打了不算的 XDDD
明明每個SLG除了移動可以退以外,做過任何行動都不能反悔的
可是這個片不知怎麼搞的就設計了個命運之輪讓你不但可以退,
還可以退到50步前,甚至可以在倒退後的行動再反悔回到原本的那個行動結果
有這種東西我實在不懂還有什麼難度 XDDD
不過我想天底下應該沒有這麼好的事才對,用多了應該會有些不好的影響才對
所以我現在打基本上還是會拼不使用這東西這樣 XDD

根據許多友人給我的說法,這片似乎是個要素很多,而且結局也挺多樣化的遊戲
不只是劇情選項,戰鬥結果也會影響之後的許多要素
這確實是讓我覺得挺有趣的,只是我不知道這片凹起要素會不會很複雜就是了 XD
我想只要這片花樣夠多,慢慢玩下去應該是沒有問題的
只是這片有個缺點,就是閃光效果太多了,玩久了對眼睛的負擔實在很大
所以這片我想也只能一點一點玩吧,不知道什麼時候會玩完就是了
但至少現階段是不愁沒遊戲玩了,先慢慢玩再說吧 XDD

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另外我滿喜歡這音樂的
我是之後才知道這片是由崎元仁作曲,是我很喜歡的作曲家之一
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遊戲宣傳影片

2010年11月28日 星期日

王國之心 Re:coded 破關感想

官方網頁

喔喔,我原本以為這片只是總複習的說
結果後面似乎還加了點料下去,把之前的劇情給串了起來
在最後一關時總算看到了一些重點 XDD

這片原本是出在手機上的遊戲,現在才移植到NDS上
不過我想可能是因為原本只是出在手機上的遊戲,所以這片在劇情和設定上幾乎沒有什麼新的內容
比起之前的358/2 days和Birth by Sleep(以下簡稱BBS),份量輕很多
基本上是最後一關以前的部份不看也無所謂的程度 XDDD
不過最後一關有幾個內容我覺得還滿好的
這片在最後一關的時候帶出了一種面對傷痛的概念,並且描述出Sora的心的獨特性與重要性
在Sora的心的深處其實隱藏著別人的心,而且背負著巨大的傷痛
是個完全不能抹消,一改寫就會出問題,不得不正視的部份
然後這件事就和之前的358/2和BBS結合,並且以電腦記錄解析的方式讓米老鼠發現,藉此引出一段新的開始
雖然以手機版發售的時間點來說,這故事其實是夾在358/2和BBS之間才對
他們所說的Sora的心的謎,其實我都已經知道了這樣 XDDD
不過我覺得這段的描寫還是滿不錯的,而且一臉就像是要進入最終篇章的感覺
這讓人很期待真正的王國之心三代的來臨 XDD

就遊戲性本身來說的話我覺得這片也做得很不錯
我覺得這片把電腦空間的設定發揮得挺不錯的
那個晶片盤配置的系統我覺得相當好,可以自由配置自己要的能力
雖然之前在358/2時就已經有類似的做法,但我覺得這款更自由
而且我覺得這片真的很努力想了很多花樣,每一關都有不同的玩法,讓這片的變化性十足
就算這片幾乎沒什麼新劇情,都是一代的內容,但這遊戲的變化還真是讓人愛不釋手
不過我覺得這片的難度並不高
就算我已經調整到最高難度了,但我依然可以輕鬆達到低等級(15級以下)全破
雖然說輕鬆也不是真的那麼輕鬆,中間也是有幾個地方讓我卡了一陣子
但比起之前的系列來說,這片的最高難度真的是容易多了(虧它還新增了第四個難度說)
不過最累人的還是要拼隱藏動畫這件事,要達到20個成就就真的要花不少工夫了 XDD

然後隱藏動畫我看完之後實在有很大的疑問
「一個人的heartless跟nobody都打爆的話,那個人就會復活」
誰能跟我說這是什麼道理啊 XDDDDD
而且還故弄玄虛說要是那個人不只一個的話會怎樣的,我都聽不懂你們到底在講什麼 XDDDD
反正王國之心的設定亂七八糟來也不是一天兩天的事了,我到時再看你們要怎麼發展就好了 XDDD
這片基本上以一個遊戲來說的話我是覺得還滿不錯玩的
有興趣的可以推薦玩玩 :P

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遊戲宣傳影片

2010年10月17日 星期日

毛線卡比 破關+全要素收齊

官方網頁

唉.....總覺得有點空虛啊
雖然我花了不少時間很努力把這片玩完了,但我完全沒有得到我想要的東西
整個遊戲我一直邊玩邊想著卡比都不是卡比了那我到底在玩這片做什麼......

其實這片玩習慣了之後就覺得還好,遊戲本身其實並沒有到地雷的地步
但我得說,這片真的沒有什麼特色,也沒有發揮到什麼毛線的特性在遊戲系統裡
整個遊戲的系統其實都只是動作遊戲的基本而已
比方說能飄、能重壓、能甩鞭,頂多就抓怪丟一丟,真的沒有什麼與眾不同的地方
因此真要說這片的特色,就只有它的風格了
只是所謂的風格只是呈現的方式而已,
遊戲本身並不會因為風格的關係而變好玩,風格只是加分用的
而實際玩起來也沒有什麼變化性,頂多只能在關卡上想些花樣而已
這點我倒是承認他們確實做了努力想把關卡做得比較多樣化
但是再怎麼說,玩家能做的行動就是只有那麼多,遊戲的方式依舊沒有任何改變
我覺得這些都是因為他們沒有在他們應有的特色上下工夫,也就是「毛線」這個主題
整個遊戲下來,我頂多只看到可以捲線而已,其他都無關乎毛線
一旦不去發揮它的特色,那這遊戲真的就跟一般的動作遊戲沒兩樣
同樣的動作遊戲我可以找到好幾個,而同樣走可愛的風格也到處都是
在替代性這麼高的情況下,這片的價值就只剩下「卡比」這兩個字而已了

也許有人會想說「不用管什麼毛線的系統啊,毛線只是風格而已,這片主要是卡比啊」
那我就不得不說一句話,這根本就不是卡比
前一段講的評論,我都完全沒有用卡比的角度去講
但如果真要用卡比的角度說的話那就講不完了,設定全被拔光光了那還能叫什麼卡比
就連NDS用觸控筆玩的滾滾卡比都還保留著能力吸收和無限跳躍咧
而且卡比的特色並不是在於一定要會吃會飛,
重點是多樣化的能力所帶來的變化性,以及隨之衍生的解謎要素
在何時運用什麼樣的能力闖關,搭配尋寶與冒險的要素,這才是卡比系列的樂趣
然而今天這款毛線卡比不會吃不會飛,那豈不是主角不是卡比也無所謂嗎?
沒錯,事實就是這樣子沒錯
我要再說一次,這片原本只是個任天堂覺得沒什麼意思的企劃,
臨時想到用卡比的名字衝人氣才出現的遊戲
今天我知道這片有很多人在捧,就連美國IGN評分都給9.0的高分
但我想問,假如這片的名字不叫做卡比,這遊戲還會有這麼多人去捧嗎?
如果這遊戲真的就是這麼吸引人,那換個名字是不是大家還是一樣會去買呢?

有人說這片是不合我們年齡層玩的遊戲,不應該以我們的角度去看待這款遊戲
OK,如果說這系列真的是以小孩子為目標的遊戲的話那我認同
但是目標客群改變這件事在任何宣傳上都沒有說過,也沒說這是全新系列
那對我這系列玩家來說豈不等於被騙,買了讓我感到大失所望也很合理啊
而且如果是一個給小孩子玩的遊戲,我又覺得騙小孩的把戲未免太多了點
比方說關卡中會用寶石指引你一條路,
結果真正的寶物在另一條路的這種搞法,在整個遊戲裡出現了好幾次
用這種搞法讓你不得不再跑第二遍,實在是讓我挺厭煩的

假如撇開卡比這件事來做整體評價的話,其實我覺得這片還算是普通可以玩玩
但我最大的不滿還是這遊戲根本就不是卡比
如果這遊戲不是叫做卡比的話,說不定我還可以支持一下,至少它有點新意
但如果要把卡比的名字放進去的話,麻煩請把卡比該有的樣子表現出來
這片花了我14個小時半的時間好不容易把全要素收齊,我想也算是夠有誠意了吧
下次真的是拜託不要再搞這種花樣了,不然我真的會受不了
 

2010年10月13日 星期三

毛線卡比 初感

官方網頁

.......我說啊
一個不會吃,不會飛,沒有特殊能力的卡比還能叫做卡比嗎.......

這整個就是悶到炸掉啊!!

光是這音樂就悶到讓人要睡著,完全沒有過去的電波味
不會吃不會飛,從頭到尾只會甩鞭子(而且我也不知道這鞭子是哪來的)
而且這遊戲竟然撞怪跳洞都不會死,連血條都沒有,這算什麼動作遊戲啊?
被打頂多就噴錢而已,噴了再吃回來就好了啊,而且吃多了我也不知道有什麼用
這遊戲每一大關還有王可以打咧,根本不知道來做什麼
反正是不死身,王再強也打不贏我,打王根本不知道意義在哪裡
整個也完全不知道這遊戲的目的是什麼,超好笑的
這我玩到第二大關就已經要玩不下去了

如果有去看他們官網的訪談的話還可以看到一個更驚愕的事實
其實這款遊戲原本不是叫毛線卡比的,原本的主角是卡比身邊的那隻藍色小傢伙
而這遊戲一開始的企劃也跟卡比毫無關係
結果後來任天堂覺得這遊戲滿無聊的,就想說何不把主角改成卡比,這樣人氣就高啦
於是就變成現在這副模樣.......
我說啊,
就連你們自己就覺得沒有意思的遊戲是不會把它做好玩一點嗎?!
就因為這種原因把卡比拖進去,這根本就是在欺騙我們這些支持者嘛!
這真的是令人難以置信,我整個就是囧到爆

我是承認毛線這個點子很有趣啦,我也不排斥這種兒童風格的東西
事實上我一開始也想說就算沒有卡比的特色我還是可以當成另一款遊戲玩的
可是這遊戲性有夠低的,玩個幾關我就已經要頂不住了
現在任天堂的走向實在是太神奇了
把一大堆系列作都走輕玩家取向,然後把原本輕玩家取向的遊戲做到更輕
這遊戲我玩沒兩下就玩得有夠火,把卡比的特色全拔光了然後拿來騙錢
我到底有沒有力氣把這款給玩完,老實說我也無法保證
我只能說卡比系列的支持者如要下手請務必三思

2010年10月9日 星期六

藍色薔薇(BLUE ROSES ~妖精と青い瞳の戦士たち~)全破心得



遊戲的官方網頁















要直接先以結論來說的話, 這是一款相當可惜的遊戲, 在許多方面來看, 這款遊戲只能稱得上是半成品而已。


為什麼我會認為這遊戲是半成品呢?首先就要從這遊戲的系統介紹起。

這遊戲的主要的製作團隊都是召喚夜的製作成員, 因此有非常多跟召喚夜類似的地方。像是夜會話的系統, 或者是過關以後才配經驗值的系統。並且戰鬥有分事件戰鬥與自由戰鬥, 自由戰鬥會出現稀有怪, 而稀有怪身上會有稀有道具等。大至上除了戰鬥系統以外, 幾乎就是另外一個世界觀的召喚夜。

而戰鬥系統上, 主要是以戰略RPG式的棋盤式移動類型, 然後戰鬥是以RPG式的戰鬥進行的。RPG式的戰鬥是以最多3對3的方式戰鬥, 下完指令以後就進入戰鬥, 敵我雙方的行動順序是依速度決定, 一回合戰鬥結束以後戰鬥就結束, 就回復到戰略RPG的遊戲模式。而RPG式戰鬥中的作戰成員, 是要看人物在地圖上的距離而決定是否能參戰, 所以這遊戲依然保有著戰略RPG應有的位子配置的戰略性。不過不同於召喚夜的是, 這遊戲並沒有高低與方向的補正, 而因為戰鬥中是以速度決定行動順序, 因此攻擊方與防守方其實並沒有太大的差別, 並不會出現攻擊方會先動或是特別有利的情況。而戰鬥成員分成領隊與支援, 領隊就是在地圖操作上, 攻擊敵人或是被敵人攻擊的那個人, 支援就是另外找來的兩名打手, 領隊只能攻擊敵人的領隊, 而支援可以自由選擇攻擊的目標。技能有分領隊用技與支援用技, 大至上領隊用技是以多體攻擊或者是對敵人領隊造成大傷害的多段攻擊, 支援用技則是像護衛、追擊或者是狀態技, 以及一些增加全隊能力值的被動技能。所以支援的角色在遊戲中非常重要, 因為領隊除了用多體技以外, 敵人的支援只能靠支援角色去牽制, 而且這遊戲因為狀態攻擊的狀態成功率是100%, 除非有狀態無效的敵人, 否則狀態是一定成功, 因此支援的狀態技非常重要。

傷害輸出系統上, 這遊戲有分物理攻擊與魔法攻擊, 物理攻擊除了普攻以外也有技能, 每個角色都多多少少會學到一些物理技能, 魔法則是必須要裝備精靈才能使用, 魔法並不會分領隊用或者是支援用, 但是如果是當領隊的話, 單體魔法還是只能攻擊敵人的領隊。魔法需要詠唱, 所以行動順位大至上會下降非常多, 在這段期間中如果中了除了毒以外的異常狀態, 或者是詠唱妨礙攻擊的話, 行動就會強制結束。不過這遊戲大至上並沒有魔防特別高的敵人, 所以魔法的出力通常都會比物理來的高, 但是魔法攻擊跟召喚夜一樣, 有傷害輸出的最大值, 因此如果要追求高出力的話, 在敵人沒有弱點屬性的情況下, 基本上還是領隊用的連續三次物理攻擊可以造成的傷害最大。


其實, 總歸來說, 這遊戲的戰鬥系統其實可以做的很有趣的, 再加上這遊戲的小人物的風格相當可愛, 人設也相當優秀, 其實原本應該可以是一款值得推薦的遊戲的。

但是很可惜的是這款遊戲只是個半成品而已


先從系統的缺陷來說, 這遊戲可用角色是11人, 基本上如果不管能力成長率與可裝備的精靈向性的問題的話。其實角色只分為三種, 一個是領隊技是專攻對領隊多次攻擊的, 另一種是領隊技專攻多體攻擊的, 還有就是專攻狀態攻擊的。其他像是角色的武器並沒有差別, 並不會有遠攻武器或者是進戰武器上的差異。而狀態攻擊來來去去最重要的只有睡眠攻擊而已, 因為麻煩的敵人有八成以上是除了睡眠以外其他狀態都有抗性的, 包括最終王也是除了睡眠以外其他狀態都無效。而且因為這遊戲戰鬥系統的關係, 會中睡眠的敵人大至上可以打到死都起不來的, 因為雖然說睡眠狀態被打到一次就會醒過來, 但是因為一場戰鬥的參加有三個人, 所以可以最後一個人行動再讓對手睡眠, 而狀態會保持下去, 所以下一場戰鬥開始時, 第一人與第二人行動的以後, 再次在第三人的行動讓對手睡眠即可。然後這遊戲除了敵方幹部中的一名角色以外的魔法師, 全部都會中睡眠, 所以這遊戲的詠唱妨礙攻擊基本上沒多大的實用性。而且提到說詠唱妨礙, 就不得不提到一件事情, 就是這遊戲的法術雖然在系統上有許多部份讓魔法的使用條件變難, 但是中後期以後無論是敵方或者是我方, 都會有"詠唱妨礙無效"或者是"高速詠唱"等, 讓原本系統讓魔法不會太強勢的系統被取消掉, 但是物理系的技能卻從頭到尾沒有加強過, 像是"絕對命中"或者是"防禦無視"等等可以強化物理技能的技能。因此魔法不斷的被補足缺點, 但是物理卻沒有任何長進, 感覺就有特別的不平衡在。因此技能設技感覺上, 不僅角色之間的技能沒什麼特別發揮出角色特色, 而且技能設計上還獨厚半邊, 感覺上就是有未完成的地方在。

操作系統上, 也有許多不親切的地方, 而且戰鬥節奏本身也沒有掌握的很好, 有許多東西感覺上本來應該要做的卻也沒有做出來的設計, 像說有自動選人參與戰鬥, 卻沒有自動下完指令的設計。甚至連選單使用的按鍵也不是很統一, 像說一般在戰鬥時要看人物狀態的按鍵是三角, 但是在地圖上要開啟狀態等選單的按鍵是方塊, 在玩的初期時常會搞混。

劇情方面, 這遊戲的劇情本身很簡單, 並沒有什麼特別深刻的劇情, 不過也不至於說單調, 而且劇情的節奏抓的還不錯, 不會覺得在跑AVG遊戲的感覺。但是這遊戲在劇情上未完成的部份就更明顯, 這遊戲後半段的事件戰鬥其中有六場左右打完是不會發生劇情的, 甚至倒數三到五關的戰鬥的地圖是一樣的, 只是敵人的配置與我方初始位置改變而已, 相當有拖戲的感覺。而且劇情本身, 在後面的故事也感覺上被跳掉了一大段, 連敵方原本有兩名原本很有戲份的幹部的, 也突然間就再也沒出現過, 相當的不可思議。而且這遊戲可以有結局的角色只有四人, 而這四個人基本上也不見得是在劇情上很重要的角色, 甚至有兩位在劇情上來說幾乎沒關係的角色, 反而其他跟主線相當有關係的幾個角色連精靈對話都無法選擇, 偏偏有幾個角色在劇情上就有伏線就會知道這角色有些隱情的, 卻也沒有表現出來, 跟以往召喚夜系列的感覺比起來完成度低了非常多, 至少以往召喚夜系列可以透過夜會話知道各角色在各章節所做的事情的原因, 不過在這遊戲感覺上也原本有要這樣做的, 卻沒有表現出來。


所以最後的結論還是一句話, 這是一款相當可惜的遊戲, 也許跟製作上因為公司的問題而被影響到, 原本應該可以是很有趣的遊戲的, 但是沒有發揮的很好, 實在是很可惜。

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遊戲的宣傳影片:

2010年9月17日 星期五

ファイアーエムブレム~新・紋章の謎 ~光と影の英雄 ~ (聖火降魔錄~新紋章之謎) 全破心得



官方網頁

















評論這一部作品的時候, 可以先參照一下對於前一作新暗黑龍的評論。兩部作品在許多地方是類似的。基本系統也是完全一樣。但是新紋章之謎的製作上畢竟有前一作的經驗。在許多地方也有做改進。


新暗黑龍的時候,要死人才能進入的外傳劇情讓許多系列作玩家都很頭大。而這一作中值得讚賞的部份,就是外傳的進入條件,變成是以傳統的章節中的行動回合數在一定回合以內才能進入。還外加了不能死人這個條件。對於系列作玩家來說是相當好的挑戰。

而這一次取消掉了網路商城的制度,因此在遊戲中可以取得到所有的道具,當然也包括了天空之鞭等等在前作只能去商城買的道具。而且除了遊戲本篇故事以外,這一次還多加了以其他國家為視點的小故事,在網路上還可以免費下載新的故事劇情,對於喜歡這遊戲的故事的人來說,是一大福音。

而除了跟前作比有改善的部份,這一作新增加了聖火從GBA時期新加的支援對話系統,並且是採用的是曉之女神的好感度系統,也就是只要兩個角色在一關中一起出戰,就會得到一定的好感度。而不需要像是GBA時候必需要兩個人站在一起好幾十回合才會發生支援隊話,省去了養好感度的麻煩作業。而且因為原本的紋章之謎並沒有支援對話,這一次讓很多玩家可以多了解角色之間的互動與角色的關係,是相當有趣的。

比起以往來說,支援對話的發生都只有角色間的對話。而這一次的遊戲主軸,是玩家創造的一名角色,因此可以讓自己的角色與其他人物對話,對於以往的聖火系列來說算是很特別的系統。

這一次在據點畫面中有訓練場,可以花錢去讓角色賺經驗值,因此除了可以省去在關卡中凹升級跳點外,也讓錢的實用性加深了不少。是很親切的設計。

因此總合來說,如果喜歡前一作新暗黑龍的人,這款新紋章之謎也很值得一玩。


那... 跟上一作一樣的問題,
對於系列作的老玩家呢?


在講之前,先舉個例子。
假設今天舉辦一場麻將大賽,但是主辦為了避免老手電新手電的太慘而加了一條規定
"如果覺得打出去的牌會被人胡,那可以選擇pass不摸牌也不打牌"
相信出現這條規則的時候,老手一定會抗議,而且老手間一定會出現一條禁止喊pass的不成文規定。
原因是為什麼?
打一桌怕被人胡就可以喊pass的麻將,這東西還是麻將嗎?

聖火系列的特色,是人死了就死了,相當硬派的遊戲。
如果沒有了這個,那聖火系列到底是什麼? 這讓人很疑惑。當然,系列作的老手都習慣不會去開啟人不會死的模式。但是總是會有一個疑問,為什麼為了吸引輕玩家,連這個遊戲最基本最基本的特色都可以扔掉了?少了這個那聖火還剩下什麼?
現在的聖火只剩下沒有方向補正, 二動攻擊的速度系統,以及沒有範圍攻擊這些是他身為戰略遊戲的特色了。

這一次的外傳劇情是主線的一大主軸,同時也是自創角色為主角的劇情。整個外傳劇情還不錯,而且外傳本身的難度也比本傳難,是相當有趣的。但是有一個非常大的敗筆,就是整個事件的幕後指使。是誰?是一個每次看到馬爾斯的軍隊都視而不見自己去搞自己計劃的人。這樣的人會成立一個暗殺組織去暗殺馬爾斯?馬爾斯身上除了封印之盾以外,他一點興趣也沒有的,而且玩過主線的人都知道,他要暗殺馬爾斯的話,在封印之盾完成以前早就可以執行好幾次的。這樣的人為什麼會想要成立暗殺組織去暗殺馬爾斯?而且事實上,以劇情本身來說,其他國家去經援,或者是暗殺組織的首領本身起義要來暗殺馬爾斯都是很合理的,而且比較符合聖火的劇情架構。
這種感覺很奇妙,就好像是給小朋友看的劇本一樣,壞蛋大魔王很壞,不管發生什麼事都是他搞的,就像是洛克人得了小感冒也要去找威利博士一樣自然的劇本。

過去紋章之謎的玩家會知道一件事情,就是有四個人最好要練,要不然最後一章會打得很麻煩。
當然,以前除了矇面騎士以外,其他人都很強,而且再怎麼說角色再怎麼樣,有心去練的話一定練得起來。
但是到了新紋章以後,人物在加入的時候的數值跟原作一樣,但是很可惜的,人物的上限能力值卻比以前多上許多。因此,這一作一開始加入就是上級職的角色,能夠讓能力跳到滿的機會遠比之前低很多。但是關卡的平衡是以人物跳到現在的能力值上限為基準的。所以這一次四個人當中,大至上四個人都沒辦法像原作一樣會想要讓人去練的。其中一個人的專用魔法也變成男性專用魔法,而且可以專剋飛兵的魔法也變得不只有這一本,因此這個角色也一樣變得很奇妙,又偏偏是中盤才會加入的角色。

最近日本的遊戲業界真的很奇妙,因為日本市場已經到達一定的飽和,因此幾個廠商總是喜歡不顧過去玩家的感受去改變玩家族群。任天堂的輕玩家路線越來越明顯,而新聖火也是這樣的路線而出現的遊戲吧。
(除了任天堂有這問題以外,最近capcom因為稻船的關係,而走的太美式了...)

2010年9月3日 星期五

Ghost Trick(幽靈魔術師) 破關感想

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這太棒了啊!!

真的,這整個劇本的結構完美到我無話可說
所有人事物的出現全都有它的原因,而且全部合情合理
故事愈到後面愈迷人,劇情的發展永遠出乎意料
尤其結局的部份更是令人意想不到
但最重要的還是人的情緒表現實在呈現得太好
搞笑的部份很搞笑,感動的部份也很感動,整個演出的手法又很精彩
說真的,這遊戲我挑不出什麼缺點

我覺得這遊戲實在帶給我太多驚奇了
以這劇本這爆點重重的安排竟然還可以在最後推導出令人信服的解釋,
真的讓我有種完全意想不到的感覺
這敘事的手法真的非常非常高明,每玩一章就會得到新的情報,
同時很多現象也更讓人不解,而這不斷令人好奇的謎團正是讓人不停看下去的動力,
結果不知不覺就這麼一路跑到結束了
我真的沒想到結局會往這個方向走
原以為會根據現有的狀況全面阻止的,結果竟然完全無視這些,往最根本的方向去解決
而且這也確實是最佳解,徹底扭轉局面,同時也確實地讓所有人都得到幸福了
這過程真的一點破綻也沒有,讓我佩服得五體投地

另外一個讓我欣賞的地方在於它對人的情感的運作也都詮釋得非常好
其中最令我訝異的就是這白衣警部
之前把他形容得好像正義的背後其實很邪惡
但是到最後全都包含了他個人的情感與奉獻
另外主角的身份就更不用說,這根本就是做夢都想不到
當然更不能忘記這史上最高調的狗,真的是有夠會自HIGH,可是又真的很可愛 XDDD
這些角色的設定都非常獨特,相當討喜
但最特別的是登場的每一個每角,看似和事件無關但其實都各別聯繫著某些事
而每件小事又牽連著一些很重要的關鍵
就這麼環環相扣而形成一面網,遊走其間探尋真相
這才是這遊戲最大的魅力

再來講這遊戲本身的設計也是很有新意
利用靈體的移動與操作一點一點地改變人的命運,實在是相當有趣
很多地方要動腦筋思考,但難度也不會很高,
是剛好能夠享受推理樂趣又不會過於簡單的難度,恰到好處
而且遊戲本身富有變化性,有很多東西可以玩
再加上演出本身就穿插了不少笑料與提示,是個相當親切而有趣的內容
整個遊戲我卡最久的地方大概就是第14章剛得到新能力的時候
我花了一個小時才想出這關要怎麼解 XD

這遊戲真的相當令人印象深刻
真的讓我覺得不愧是逆轉裁判系列製作者,這內容真的一點也不落俗套
唯一的缺點就是這遊戲玩完了還讓人覺得不過癮,感覺還想再多看一些 XDDD
不過以一段懸疑劇場而言,其實這樣的長度還滿剛好的就是了
總之這片完全沒有辜負我的期望,甚至比我預想的還要更高

喜歡解謎遊戲的人一定要來玩一次!
 

2010年9月1日 星期三

We Cheer:Dancing Spirits(我們的啦啦隊~熱舞靈魂~) 感想

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其實這次跟一代沒什麼太大差別
真要說的話就是精緻度變得比較高吧,能自由編輯的東西也變得比較多
然後有增加了挑戰要素,不過有跟沒有不會差太多 XDD
如果單論遊戲性的話真的沒有比一代多多少,頂多就又多出了一個expert難度而已 XDD

不過基本上我還是玩得滿盡興的
而且多這麼一個expert難度就夠讓我挑戰了
基本上這款遊戲從一代開始難度就不低
不過由於一代有個可以太陽可以賺分所以大多都還不難過
這代當然也有一樣的東西,但儘止於hard難度
這次的expert不僅不給賺分,而且判定嚴苛,只要不是cool都算miss
所以這expert我到現在都還沒過過一首,難到翻天
如果真要把這全曲expert過關,我看會花上非常非常多的時間和體力
我相信這我一定辦不到的,只能量力而為了
但至少可以肯定這款的運動量依舊是非常大 XDD

然後這次的舞步又比前一代更華麗了!
換言之這款的動作我又更無法模仿了 XDDDD
無法模仿的意思就是很多動作的精確度就更無法掌握,要不miss真的是非常困難
不過當然還有個原因是感應上的問題
這個我從一代就搞不清楚它的感應判定是怎麼算的
所以花了很多力去拼這expert,通常都只有死亡的份,能過的曲子真的是少之又少
不過其實無所謂啦,本來也就沒有說一定要把這expert拼完,只要把hard全過關就好了
尤其這次舞步如此動人,我個人也花了不少專注力在欣賞舞步上 XDDDD

不過舞步是一回事,我覺得有個更吸引我目光的地方在於這次的角色造型都還滿不錯的
尤其某個淡藍色頭髮的新角色讓我非常中意(應該是新角色吧,我不是很確定)
選她當領隊後跳舞鏡頭就都會照在她身上,實在讓我看得很開心 XD
然後這次的劇情還是一樣電波! XDDDDD
其實We Cheer本身幾乎是沒什麼劇情啦
可是從一代開始就有很多意義不明的對話和動作,實在是打到我的電波
而這次又出現了一些讓我很想發笑的演出,真的不知道是要表達什麼 XDDDD

其實這片的美版在很早以前就已經發售了
而我是到連日版都要發售了才曉得這片原來已經出了,虧我之前還等了一陣子
而這次的表現其實也還不壞,沒事運動一下也好
只是這片的收集要素依舊不是很吸引我,所以我頂多把Hard難度全跳完就差不多了吧
總之有興趣可以看看 XD

2010年8月19日 星期四

ファイアーエムブレム~新・暗黒竜と光の剣 ~ (聖火降魔錄~新暗黑龍與光之劍) 全破心得


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原本想要對於新紋章之謎做評語的,但是因為需要講的東西有太多,卻又許多部份與新暗黑龍重覆的部份,因此先以新暗黑龍的部份做講述。

聖火降魔錄系列已經有二十年的歷史,在SRPG類型遊戲中有著代表性的意義。
從任天堂紅白機時代的第一作,暗黑龍與光之劍,
到超任的紋章之謎重製版,過了二十年以後,
當重製的消息放出來以後,系列作的玩家都為之興奮。

這遊戲先就遊戲本身來說,
遊戲系統的部份,
大至上保留了最原始時代的陽春系統,
去掉了之後的支援系統,也取消掉了提供攻擊資訊中的"詳細"數據,
但是有保留之後幾作出現的隨行商隊與武器鍊成系統,
新增了角色可以自由轉職的系統,以及每章地圖的臨時儲存點,
並且加入了難易度的設定可以讓老玩家自由去挑戰,
以親切跟簡單做為前提做的設計,
對於第一次接觸這系列的玩家是很好上手的。

角色人物與劇本上,
原本在超任時代有些角色被刪除掉,
而這一次重製的時候,在出場的角色就參照最原祖一代的角色,
最另人注目的就是以前的光頭僧侶回來了。
而因為聖火的慣例(雖然在新紋章之謎被打破了)是人死了就真的死了,
並不會像其他SRPG遊戲一樣下一場戰鬥又可以派上場,
不用復活杖就沒有辦法再看到已經死去的角色。
這個設計對於新手玩家來說是很硬派的,
因此這遊戲雖然劇情與角色的出現都參照最原祖的版本,
但是新加了外傳的設計,
當自軍可用角色在一定數量以下的時候可以進入,
會補一些戰力給玩家,對於新手來說是很親切的。

音樂上,
將紋章之謎時候的音樂做改編,
並且因應之後幾作的聖火系列,
另外做了遊戲中盤以及尾盤的地圖音樂,
更有整個聖火系列的風格。

職業上,
這一次角色除了一些特殊職業以外,
角色都可以自由的轉成其他同位職,
而且轉職以後會配合該職業的向性在成長率會有加成,
因此只要初始能力跟等級不要太差,
可以讓所有角色都有機會練起來,
讓喜歡的角色都能常駐在隊伍上。

因此總合以上,
這款遊戲很適合給剛接觸聖火系列的玩家,
因為系統最簡單,而要考慮的東西也少,也沒有太複雜的要素,
選普通難度的話難度也很簡單,
對於輕度玩家來說是非常親切好上手的遊戲。

但是,這不是聖火...

對於系列作玩家的我來說這是最大的哀號。

講這種話以前,應該要分析一下聖火對我來說是什麼遊戲,
他對於其他SRPG來說他有什麼差別?

畫風的問題是很多人所垢病的,
但是這一點因人而異,所以不題了。
(而且明明二十週年紀念畫集裡面的人物圖看起來都還不錯...)

系統上來說,
基本而言聖火是一個非常硬派的遊戲,
在市面上很難看到傷害功式只有(攻擊力 - 防禦力)的遊戲,
但是因為功式太簡單的關係,聖火有一個二動的系統,
也就是速度比對手超過一定值以後(慣例是4),一次戰鬥就會發生兩次攻擊,
因此即使力量不高的角色但是因為有二動的關係而有活路,
但是如果人人有二動的話那力量高速度又低的角色就會吃虧,
所以還會有"重量"的系統做平衡,
也就是力量低的人拿不起重量太高的武器,要不然會扣速度。
有諸多的設計上讓整個遊戲變得很需要思考,
角色間的特色也會有所差異,遇到的情況的不同也需要有不同得戰術。
以拿劍的角色來說,武器熟練度因為初期也不會很低所以先不論,
在以前的系列來說多少角色身上都還會拿一把鐵劍做各種情況的應對,
鋼的武器一般來說都很重,而銀的武器在威力與重量都很優秀,但是耐久特別低。
而這一代來說,身上大概就是拿鋼劍為消耗品,
銀劍做大出力,偶爾拿一下必殺劍,不會有說拿著鐵劍才能二動的情況,
武器拿起來大至上都不會差太多。
因此就跟一般的遊戲一樣,打人裝攻擊力高的那一把就對了,
特效武器無所謂,反正鎧甲還是魔法打,飛兵還是弓手殺,
特別大概因為馬爾斯王子太帥的關係,
每到一個剛被盜賊洗劫過的村莊都有一萬多塊,錢多到花不完,武器也隨便買。

人物與角色上,
再次說不討論畫風上的問題,
一般玩聖火因為過去種種的傳統的關係,
不會讓人死並且收到全角色幾乎是玩家的通病,
特別因為超任上的紋章之謎的所有要素都是以這個為前提的,
但是這一次讓系列作玩家出現了很頭痛的問題,
要人死才能收到外傳的角色,
要收完全部的角色只能讓一些人去死。
出現了如此兩難的問題,
完全不知道這要讓老玩家如何是好。
(所以我外傳角色沒有一個收到過,到新紋章之謎的時候就一個也不認得)

戰鬥演出的部份,
聖火系列基本上有兩套戰鬥演出的系統,
一種是寫實系,看著兩個人在一個橫向捲軸畫面激烈的對打的畫面,
人物的位子會隨著戰鬥移動,攻擊的方式也會隨著行動的時機變化,
通常連續兩次的近接攻擊動作會不一樣,整體就有實戰的刺激感,
而因為是寫實系的,所以不會有誇張的動作,都是很扎實的攻擊。
另一種是動畫系,兩個人物站的位子是固定的,
攻擊的動作是一整套固定的動畫演出,
攻擊完以後就會回到自己初始的位子,等著給敵人打...
而因為攻擊的方式是一整套動畫,攻擊的方式都相當誇張帥氣,
像是劍士系的都會分身攻擊等等,這種在寫實系的就很難看到。
而本作...
用的是動畫系死硬硬的站格子的方式,使用的是寫實系的攻擊演出...
大概除了魔法特效以外都沒有以往的迫力。
而且另系列作玩家失望的一件事,
就是歷代主角拿到屬於自己的神器以後,即使沒有轉職,攻擊的演出也會有變化,
但是這一代拿到神劍以後,攻擊只會讓畫面上閃一下光而已,
跟超任時代的感覺完全不能比。


總合以上的想法再做結論的話,
本作要說重製來說是不錯的重製,對於引進新的玩家來說,
但是對於系列作玩家來說,
還是玩超任的版本就可以了。

2010年8月17日 星期二

Ghost Trick(幽靈魔術師) 初感

官方網頁

這個非常有趣啊!

真不愧是逆轉裁判系列小組製作的遊戲,內容就是不一樣
玩起來很有新意,故事也很有趣
雖然之前一直都沒什麼空玩這片,不過這片真的很好玩

簡單說就是利用靈魂移動操縱身邊物體來解除危機的解謎遊戲啦
主角從一開始就被幹掉,卻同時得到死者的力量
利用靈魂狀態回到短暫的過去解除他人的危機
在正確的時間選擇正確的方式解謎,還滿花腦筋的
角色們也都很特別,或者應該說是承襲了逆轉系列的角色風格,每個角色都很HIGH
畫風又還滿簡單而有特色,配合小劇場式的演出實在很有魅力
而最重要的是這故事實在是很迷人
由簡單的開場漸漸引導至所有事件的核心,一步步抽絲剝繭
細膩的邏輯套路一環扣一環,引人入勝
而且這遊戲在表現上實在很用心,裡面的角色有很多很有趣的小動作
不過當然這對話還是一樣很白爛,不愧是逆轉系列小組做的遊戲 XDDD

以目前看到的角色來說,我覺得最搞笑的就是那隻狗 XDDDD
這狗整個就是高調到不行,然後又低能到爆炸,超搶戲的 XDDDD
就我所知這狗也算是這遊戲人氣數一數二高的角色了 XDDDD
不過當然其他還有很多很有趣的角色
像這奇怪的黑暗組織,每個人都有些莫名其妙的稱號 XDDD
而主角和女主角也滿有搞頭的,很多很有趣的互動
尤其之後慢慢發現這兩人不可解的謎團與關係後,就更令人好奇接續的發展了

目前進度玩了八章,給我的印象相當好
而且愈到後來死法都愈誇張,同時也愈有解謎樂趣 XD
現在我還滿期待之後的發展的,有空再繼續玩
同時推薦給喜歡解謎遊戲的人,這款不會讓你失望的!

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遊戲宣傳影片


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遊戲系統介紹

有一天

有個地方只因為一晚的突發奇想,就開天闢地降臨了,也沒什麼原因
隨心所欲,只是想把思想具象化而已
所以,我們就開始吧